AJEDREZ FACIL , el manual de ajedrez definitivo.




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APRENDE A JUGAR AJEDREZ Y CAMBIA TU FORMA DE SER Y DE VIVIR.......AHORA!!





EL LIBRO QUE LE ENSEÑARA A COMPRENDER LA MAGIA DEL AJEDREZ.
DESPUES DE LEER ESTE LIBRO, UD. TAMBIEN PODRA DECIR ¡ que facil es el ajedrez!

EL AJEDREZ ES LA REPRESENTACION DE UNA GUERRA ENTRE DOS PAISES, DONDE AMBOS JUGADORES SON LOS ENCARGADOS DE TOMAR IMPORTANTES DESICIONES TACTICAS Y ESTRATEGICAS EN EL TRANSCURSO DE LA GUERRA O PARTIDA, AQUI NADA ESTA SUPEDITADO AL FACTOR SUERTE, SINO, A LA PREPARACION Y EL CONOCIMIENTO DE LA TECNICA DEL AJEDREZ DE CADA JUGADOR.

1 TAPA PLASTIFICADA
2 FORMATO A5
3 70 PAGINAS
PRECIO: 10.00 SOLES POR UNIDAD.

PRECIO: 3 SOLES A PARTIR DE 100 UNIDADES

PRECIO: 1.70 SOLES A PARTIR DE 500 UNIDADES.












                                                                PROLOGO



El ajedrez es un juego con mas de 5,000 años de antiguedad, su lugar de origen esta comprendido 
entre la India, China o la actual Malasia.

Posteriormente, el ajedrez se propaga al resto de Europa. A partir de entonces España seria y lo es actualmente, el centro mundial del ajedrez contemporaneo.

Es asombroso como este juego ciencia no ha sufrido modificaciones en sus reglas basicas en los ultimos 500 años, y las formas de sus fichas permanecen inmutables hasta nuestros dias.

A mi parecer, esta es la principal causa de que el ajedrez resulte incomprensible para la mayoria de las personas, motivo por el cual, en este libro presentare un ajedrez con fichas totalmente reactualizadas, cuyas formas reflejen la realidad de nuestra epoca. Ademas utilizare terminos y conceptos modernos para un facil aprendizaje en beneficio del lector.


Como el ajedrez se invento miles de años atras, epoca en que los reinos se disputaban bastos territorios '' TABLERO '' , donde las torres representaban a los castillos y los caballos a los valerosos caballeros andantes, el rey con su sequito , la dama o reina y sus guardias , los alfiles, y por ultimo los humildes subditos, los peones. Pero, como nosotros no estamos viviendo en la epoca medieval, ni mucho menos , en la era de Tirios y Troyanos, sino, acabamos de trasponer el umbral del tercer milenio, nos toca a nosotros, representar en el tablero, la realidad de nuestra epoca.

Por lo tanto, corriendo el riesgo de herir susceptibilidades de ciertas personas pacifistas, puedo afirmar que : una partida de ajedrez viene ha ser, la representacion en miniatura de una guerra entre dos paises, donde ambos jugadores son los estrategas militares encargados de tomar importantes desiciones estrategicas y tacticas en el trascurso de la guerra o partida. Aqui nada esta supeditado al factor suerte, sino, a la preparacion y al conocimiento de la tecnica del ajedrez de cada jugador. ( es.chesstempo.com).


SOBRE EL TABLERO O TERRITORIO


Podemos compararlo como un extenso territorio dividido entre dos paises, cuya frontera viene a ser la linea horizontal que divide al tablero en dos partes iguales donde cada casillero o cuadrito representa fixticiamente un km cuadrado de extension. Posteriormente, veremos cuan importante es la posesion de un casillero en el transcurso de la partida.  Esto quiere decir que: cada pais esta conformado por 32 casilleros o cuadritos. (ESCAQUES).






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ZONAS O SITIOS ESTRATEGICOS DE CADA PAIS


Son sitios o lugares importantes que cada pais debe proteger en el transcurso de la guerra o partida.


CUARTEL GENERAL.- Conformado por los 6 casilleros del enroque corto. Es el principal refugio del presidente de cada pais.





PALACIO.- Conformado por el casillero donde se ubica el presidente. Es el lugar de residencia del jefe maximo de cada pais.







CIUDAD CAPITAL.- Conformado por los 8 casilleros del enroque largo. Posible refugio del presidente de cada pais.







ZONA FRONTERIZA..- Conformado por los 16 casilleros centrales del tablero. Aqui se entablaran las mas encarnizadas batallas por tratar de detener el avance de cada ejercito invasor.







DOMINIO DEL CENTRO







Como en el futbol, quien domina el centro gana el partido, en el ajedrez podemos decir lo mismo. Controlar el centro es de vital importancia en todo el transcurso de la partida, desde aqui y a travez de ella, las piezas se desplazaran libremente.



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RUTAS O VIAS DE ACCESO



Son las filas, columnas y diagonales que existen en el tablero y que sirven para movilizar de un lugar a otro, dentro del mismo, a las fichas. Podemos clasificarlos en :
1. FILAS O AVENIDAS.- Conformado por los 8 casilleros horizontales, (total 8). Sirven para movilizarce dentro de un mismo pais. (Movilizacion interna).
2. COLUMNAS O CARRETERAS.- Conformado por los 8 casilleros verticales, (total 8). Sirven para trasladarce de un pais a otro pais. (Invasion).
3. DIAGONALES O VIAS AEREAS.- Conformado por los 8 casilleros que se prolongan por sus vertices. (total 26). Las vias aereas sirven para trasladarse a cualquier punto de ambos paises.
(Movilizacion interna e invasion).
Las columnas son las vias mas importantes del tablero, le sigue en importancia las diagonales, en especial las dos grandes. Y por ultimo las filas, que por cierto, desempeñan funciones vitales.



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LAS PIEZAS O ARMAMENTOS

Son las fichas que se utilizan en el juego. En total 32 piezas, 16 blancas y 16 negras.
Como todo pais tiene su ejercito para salvaguardar su soberania, nuestros paises fixticios tambien lo tienen. A continuacion presentamos las armas de las que disponen cada ejercito:

El Presidente es el jefe maximo de cada pais, su captura (jaque mate) da como resultado, el termino de la guerra o partida.
Le sigue en jerarquia el General, su captura, se puede comparar como la perdida de medio ejercito. Es la pieza mas poderosa del tablero.

Luego su ejercito conformado de la siguiente manera :

FUERZA AEREA: 2 AVIONES Y 2 HELICOPTEROS.
DIVISION BLINDADA : 2 TANQUES.
INFANTERIA : 8 SOLDADOS O COMANDOS.



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EL MOVIMIENTO DE LOS PEONES O SOLDADOS.

Los soldados siempre avanzan hacia adelante, un casillero por turno, nunca de costado ni hacia atras. Solo al capturar tienen que desplazarce diagonalmente.

Para agilizar el juego se ha visto conveniente que, al inicio de sus movimientos, avancen dos casilleros por turno segun le convenga. O sea, pueden saltar un casillero. Esto pueden hacerlo los 8 soldados solo una vez al entrar en combate o iniciar sus movimientos, en este momento es donde se produce el famoso peon al paso, o soldado al vuelo.

Su principal objetivo es llegar a cualquiera de los 8 casilleros de la octava fila, en el caso de las blancas y la primera fila en el caso de las negras, lo que le da derecho a liberar una ficha capturada poniendola de nuevo en juego, el soldado sera sacado del tablero y en su lugar se ubicara a la ficha liberada, pudiendo ser otro general o cualquier armamento, pero nunca un rey u otro soldado.









Los soldados no atacan o capturan de frente, de costado ni hacia atras, solo atacan o capturan en diagonal. O sea el soldado captura como con las dos manos, la izquierda y la derecha.



Dos soldados frente a frente no pueden atacarse ni avanzar, a estos se les llaman peones o soldados bloqueados.



Los soldados al capturar cambian de columna, lo ideal es que, al hacerlo se dirijan al centro.



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EL MOVIMIENTO DEL CABALLO O HELICOPTERO

El caballo o helicoptero esta en su base, tiene delante suyo a tres soldados, eso no le impide elevarse por encima de ellos y desplazarse de la siguiente manera:

Desde su base avanza tres casilleros hacia adelante y un casillero hacia la izquierda o derecha.

El trayecto del caballo siempre es una L.
Siempre salta de un casillero blanco a otro negro y viceversa.

El caballo o helicoptero puede alcanzar los 64 casilleros del tablero.






EL MOVIMIENTO DEL ALFIL O AVION


El alfil o avion necesita una pista libre para despegar, por eso es necesario que dos soldados le habran las puertas de su hangar. Cuatro soldados han avanzado para dejar libre las vias aereas o diagonales, que es por donde circulan los alfiles o aviones.



Los alfiles o aviones avanzan a lo largo de las diagonales, siempre en cuando estas se encuentran libres de piezas amigas o enemigas, nunca pueden circular por diagonales de distinto color, uno circulara por diagonales blancas y el otro lo hara por las diagonales negras.






EL MOVIMIENTO DE LA DAMA O GENERAL






La Dama o General necesita filas, columnas y diagonales libres para movilizarse, ya que avanza a traves de ellas.



La Dama o General es la pieza mas poderosa del tablero, ya que el alcance de su movimiento abarca casi a todo el tablero, de extremo a extremo, surcando avenidas, carreteras y vias aereas.



Cuidalo bien, si es posible no lo utilices al inicio de las acciones, ni lo mandes al campo de batalla prematuramente, porque puede ser capturada. Y un ejercito sin jefe es un ejercito derrotado.



El General debe dirigir la guerra desde su base o desde una zona clave.



Es aceptable que el General muera destruyendo dos tanques, los demas cambios son desventajosos.






EL MOVIMIENTO DE LAS TORRES O TANQUES






Las torres o tanques necesitan filas y columnas para movilizarse, ya que se desplazan a traves de ellas a lo largo del tablero de extremo a extremo si asi lo requiera.



Ocupa con tus tanques las columnas abiertas por que son las vias que sirven para invadir el pais enemigo.



Al avanzar tus tanques por las columnas abiertas, de preferencia, procura que ocupen la septima fila que es donde se alinean los soldados enemigos para poder atacarlos lateralmente, ya que ellos no atacan de costado.



Si un tanque enemigo ha ocupado una columna abierta, Tu debes disputar esa columna con uno de tus tanques, de lo contrario tu rival doblara sus tanques, colocar dos tanques en una misma columna, y su avance sera incontenible.



Si tu rival logra colocar dos tanques en Tu segunda fila, base de tus soldados, debes ir redactando tu acta de rendicion.



La division blindada es el arma decisiva, utilizalo bien.






EL MOVIMIENTO DEL REY O PRESIDENTE






Hemos dejado para el ultimo esta leccion porque, generalmente, esta pieza despues de haber efectuado el enroque no debe de moverse hasta que haya transcurrido gran parte de la guerra o partida. Dicho en otras palabras, ni bien comienza una guerra el presidente de cada pais debe ser llevado a un lugar seguro, cuartel o bunker. Se acostumbra a movilizarlo cuando la partida entra a su fase final.



El Rey o presidente avanza paso a paso un casillero por turno y puede hacerlo a cualquiera de de los 8 casilleros contiguos al suyo.



Los presidentes no pueden ubicarse en casillas contiguas, siempre deben estar separados por un casillero, o sea no pueden atacarse.



El presidente no puede ser capturado y retirado del tablero, pero si puede capturar a cualquier pieza enemiga, menos a su homologo.



El Rey o presidente no puede ubicarse ni cruzar por la zona de dominio de una pieza rival.






EL ENROQUE






Comparamos el enroque con la operacion que consiste en llevar a un lugar seguro al Rey una vez iniciado la guerra.



El enroque es la unica jugada en el cual se permite mover dos piezas a la vez el Rey y cualquiera de los dos tanques :



1 El Rey salta un casillero hacia su derecha y el tanque uno en sentido inverso. enroque corto.



2 El Rey salta un casillero hacia su izquierda y el tanque dos en sentido inverso. enroque largo.



Al inicio no debes mover al Rey ni a los dos tanques hasta que hayas enrocado, de lo contrario perderas el derecho de hacerlo.



Entre el Rey y los tanques no debe de haber ninguna pieza que se interponga .



El casillero que el Rey va ha saltar y en el que se va ha ubicar no debe estar amenazado por una pieza enemiga.






EL JAQUE AL REY






El jaque se traduce literalmente como ATAQUE,



Solo se hace jaque al Rey. Esto quiere decir que, si una ficha ataca el casillero que ocupa el Rey
del bando contrario, lo esta jaqueando.

COMO SE NEUTRALIZA UN JAQUE

1. El Rey debe retirarse del casillero atacado.

2. Una pieza debe colocarse entre su Rey y la pieza que lo ataca, haciendo las veces de escudo.

3. Capturando a la pieza que ataca.

EL JAQUE MATE

Esto ocurre cuando no se puede neutralizar un jaque con ninguna de las tres formas antes mencionados, lo que significa que el Rey ha sido hecho prisionero, dando como resultado el fin de la partida declarandose vencedor al bando que hizo el jaque mate.

Ajedrez Argentina: Ajedrez: juego que agudiza el ingenio y enseña a vivir

Muchos instructores lo enseñan a los niños como un medio de fraternidad.Dr. Fernando Linares. Psiquiatra.Actualmente, el ajedrez, un deporte tan hermoso, es el menos promocionado, practicado y comentado por TV. Sin embargo, es para mí el deporte que más sabiduría otorgó a mi vida.Es un juego que fundamentalmente, además de entretenido, es la mejor gimnasia mental que agudiza el ingenio, el razonamiento, la memoria, el poder de concentración, la paciencia, la amabilidad. Además, ayuda a enfrentar problemas, a tomar decisiones en el acto, a tolerar la frustración, a buscar alternativas, a saber que por bueno que sea tu juego, el otro también juega y es bueno, a saber manejarse con el tiempo.
Enviado por torre64 el Domingo, 29 agosto a las 18:21:23 (29 Lecturas)(Leer más...Leer menos... 4062 bytes más Ajedrez Argentina Puntuación 0)
A pesar de algunas falsas creencias, no es para nada difícil ni complicado de aprender. Al contrario, es relativamente fácil, agradable, despierta sensaciones de belleza y en la actualidad, se combina muy bien con la computación. Además, aleja de la tentación del alcohol y de la droga.La Federación Internacional de Ajedrez comprobó que “ninguno” de los 50 millones de aficionados, activos ajedrecistas, piensa siquiera, en probar la droga o un porro con este agregado y no se aceptarán fumadores. No es casualidad que en Argentina y en el mundo grandes escritores, pensadores y científicos hayan sido jugadores de ajedrez: Cervantes, Dante Alighieri, Shakespeare o Goethe. En tanto, Jorge Luis Borges, en el poema “Ajedrez", por ejemplo, que consta de dos sonetos, primero menciona a los protagonistas: “En su grave rincón, los jugadores rigen las lentas piezas"; luego califica las formas: “Torre homérica, ligero caballo, armada reina, rey postrero, oblicuo alfil y peones agresores"; y por último recuerda sus orígenes: “En el Oriente se encendió esta guerra, cuyo anfiteatro es hoy toda la Tierra". El segundo soneto está inspirado en el pensamiento del poeta y matemático persa Omar Khayyam, quien también vio en el ajedrez una clara alegoría del destino humano. Entonces dice Borges: “Sobre lo negro y blanco del camino, buscan y libran su batalla armada". Después hace una precisión determinista: “No saben que la mano señalada del jugador gobierna su destino..." No son los únicos que lo jugaron y recomendaron este juego ciencia. En nuestro país y en todo el mundo, centenares de instructores enseñan ajedrez a los niños y lo señalan como medio de confraternidad entre los seres humanos. Quien haya viajado a otras ciudades, habrá visto en algunas plazas tableros fijos de ajedrez, donde los jugadores se juntan libremente a desafiar una partida, sin importar edad, religión ni idioma. Yo he visto grupos en plazas de Miramar, Capital Federal, Córdoba y en Barcelona, además de París. Sería bueno proponer en Mendoza enseñar ajedrez en las escuelas primarias y secundarias. Confeccionar tableros y asientos en las plazas y alentar con torneos a los jóvenes a que participen de este juego-deporte. Se entiende muy bien que la confraternidad es enemiga mortal de la discriminación y el racismo, y que el ajedrez es el deporte más pacífico, inteligente y humano que se haya podido inventar hasta hoy.El ajedrez se juega por el honor, sólo por el honor, virtud que se está perdiendo en estos tiempos, y luego de concluido el encuentro, nadie sale lesionado ni tiene barras bravas que matarán por sus competidores.Hasta los observadores más ansiosos guardan riguroso silencio al presenciar el juego de su favorito. Lo recomiendo, además, por ser altamente terapéutico.





























https://www.youtube.com/user/asiesh1



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